Пятница, 01.11.2024, 02:40
Вы вошли как путник | Группа "Прохожий" | RSS
Приветствую Вас путник
Главная | Мой профиль | Выход | Регистрация | Вход
Меню сайта
Форма входа
Категории раздела
Квесты [36]
ежи, уважения и другие
Полеты и животные [6]
Клан [14]
Статьи [26]
не вошедшие в другие разделы
Крафт [16]
ремесло,аптекарь,кузнец,портной, что из чего делается
Данжи [27]
ХХ,Луна,данжи,нирвана,гуй и тд
Расы и профессии [15]
Скилы [4]
Ивенты [4]
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Вам интересна Война за Территорию?
Всего ответов: 65
Главная » Статьи » Данжи

Гуй му Магистр
-Гуй Му Магистр 86+.

Первый гайд был хорош, но уже устарел, второй же имеет много неточностей, без подробного описания. Данный гайд актуален для настоящего времени.
Сразу предупреждаю - букаф будет много.
Гайд будет полезен так и начинающим, так и уже бывалым гуйщикам. Я постарался объединить многие нюансы в одну статью, что получилось - оценивать вам.

Зачем ходить в магистр? Описание лута, опыта.
Гуй му магистр - данж для игроков 86+, цель которого состоит в том, чтобы выжить команде и защитить Дух Вдовы с Девятью Детьми от страшных мобов. До сих пор не могу понять, почему квест называется "Борьба во имя любви", когда жарить приходится всяких скелетов, быков и зомби.
При старте гуя всей команде дается квест, состоящий из 10 подквестов и 5 часов на выполнение оного. Каждый подквест (кроме последнего) - это 5 волн мобов (волна=толпа из 20 мобов), респящихся с промежутке в 2 минуты, и босс (либо 2 босса, когда второй приходит после смерти первого, к примеру на 2ом или 5ом подквесте), бегущие с конца ущелья к Духу вдовы. После убийства босса один подквест завершается и начинается следующий. Подквесты также называют заставами. За завершение подквеста дается опыт и дух, в количестве, указанном ниже (нагло украдено с предыдущего гайда):

№ Опыт Дух
1 46031 9206
2 61375 12275
3 92062 18412
4 122750 24550
5 153437 30687
6 199468 39894
7 245499 49100
8 291531 58306
9 322218 64444
10 657588 131518

С боссов выпадают ГСН ресурсы, обрывки древней книги, миражи. За выполнение каждого подквеста после 5го включительно дают 3 миража (17%), либо 3 обрывка небесного трактата (83%). За завершение 10го подквеста даются 5 обрывков, без миражей. За завершение 6го и 8го подквеста дается 1 Китай. За завершение всего квеста также дается 1 Китай.
После убийства заставы возле нимбов появляется моб "Грибок". Из него падают монетки (около 100к), розовый эликсир и 8ые камни (в том числе и яшма, в равной степени вероятности). После убийства последнего босса из грибка падают 9ые камни.
В итоге за фул проход мы получаем около 2кк опыта, 3 китая, обрывки/миражи, возможно 8-9ые камни, ГСН ресурсы в приличных количествах и обрывки древней книги.
Затраты на гуй полностью окупаемы, за фул проход вы всегда останетесь в плюсе.

Подготовка. Собираем пати.

Так как гайд будет описывать стандартный проход, мы возьмем в пример стандартную бонус пати из 6 разных классов.

Для комфортного прохождения гуя достаточно следующих условий:
Танк - не менее 15к хп в образе, прокаченные скиллы агра. По вкусу прокаченный армагеддон. Иметь бижи на маг дэф. Очень будет полезен 79ый скилл на антистан.
Вар - 90+ шмот, прокаченные аое скиллы и стан. Также иметь бижи на маг дэф. Помимо топоров желательно наличие копья. Так как вар не только контрольщик, но и дд, желательно иметь точку не менее 4х на пушке.
Друид - бао, прокаченные аое скиллы, а также скиллы в образе. Предпочтителен шмот на пение и физ бижи. (пусть даже если сменные).
Маг - 90+ шмот (предпочение маг атака, хп, или физ защита), прокаченные щит земли, карусель и мастерство огня. Желательно прокаченное обморожение. Обычно стандартная точка с которой легче себе найти "подходящего" лука в районе +4 - +6. Бижи только на физическую защиту. Пение не нужно вообще.
Лук - прокаченные буря, раскол, аое скиллы. Точка также в районе 5. Никаких биж на уклон.
Прист - 90+ шмот, сфера и хоть какая-нибудь точка на пушке. Бижи на физическую защиту. Возможно варировать со шмотом на пение, на потенциально станящих волнах, ради того, чтобы быстро переставлять сферу.

Билды для маг классов не так уж и важны. Это может быть и фул инт, но с хорошей точкой в шмоте; и лайт, но с приличной точкой на пушке, так и золотая середина кон-инт, который чаще встречается для маг классов в гуе.
Не ленитесь приобрести хирку (особенно робники), привыкайте надеятся не только на команду, но прежде всего на себя.

Аптека

Тут все просто, основная аптека которая будет нужна абсолютно всем - это лекарство без крайностей. Для танка минимум 6-7 штук, остальным хватит 3-4. Для магов, пристов иметь также таблетки на чи. Для варов и адских друлей - 12ти секундные имунки. Пельмени - если чувствуете что в гуе сильно бьют, но обычно обходятся красными/розовыми банками.

Джинн.

Выбирать скиллы для джина нужно исходя из потребностей пати. Танк и вар скорее всего выучат только атакующие скиллы и единственный защитник, и будут не правы. Я опишу только некоторые защитные скиллы, которые будут полезны для команды.
Чистая сфера - самый нужный и полезный скилл для этого данжа. Если собьют сферу приста - имунка от скилла поможет абсолютно спокойно переждать без смертей пока прист ее переставит. При грамотном контроле пати этим скиллом в самых сложных ситуациях (например танк упал или приста убили), можно практически полностью стоять в имунке около 12ти секунд. Область действия - радиус в 5 метров, поэтому держитесь ближе друг к другу
Ссылка - вешает иммунитет к физическим повреждениям, а также молчание (печать/несогласие) любому из союзников (в том числе и на себя) в пати на 9 (или 10) секунд. Печать от скилла не сбивает аое. Т.е. вешать нужно только на приста/лука/мага пока они находятся в аое. На станящих заставах с этим скиллом аккуратнее, если в этот же момент собьют аое, нужно будет ждать пока спадет печать. Также можно вешать на любого сопартийца, чтобы не били гриб без очереди
Защитник - обязателен для физиков, да и вообще неплохо смотрится для любого класса.
Слово истины - ускорялка на 6 секунд, также иметь всем.
- Глубокая рана\Кровная месть. Он же агр на джине. Учится обязательно танком и хорошо бы знать вару.
Вход в гуй.

Для начала вам понадобятся 6 призывов в Гуй Магистр. Берем Эмблему предназначения у Волчонка, которую меняем у нпс "Последователь Шэнь Инь" на нужный нам призыв. Также рядом с нпс Города Истоков всегда есть коты, торгующие ими.
Чтобы войти в гуй, пати лидер активирует соответствующий квест у нпс Последователь Шэнь Инь. Все члены группы должны быть рядом.
Самая частая проблема при входе - это его забитость. Т.е. если пишет в систем чате "количество дублирований достигло предела", готовимся убивать мышку. Единственное, что может помочь быстрее войти - это избавится от задержки в появлении квеста у нпс. Для этого остальные участники могут взять девушек на руки или сесть в медитацию. Через какого нпс входить в гуй - абсолютно не важно. Меньше всего народа стоит у нпс из Порта Мечты.
Процесс входа - это "квест" на несколько секунд. Поэтому проследите, чтобы количество ваших квестов не было максималым.
При входе в гуй проверьте, все ли вошли. Если нет - выходим в истоки и забираем остальных. Возможно, придется еще разок этот процесс повторить.

Начало.

Вот, мы и попали в гуй. Все скидывают призывы вару, ему же отдается пати лидер. Набейте чи на нпс, определитесь кто и как будет бегать круги, бафнитесь. Вар берет квест у нпс, он исчезает. Поехали.
Все бежим к нпс Святой Южун, чтобы вар получил бонусные бобы и билеты в сад радости. Вар также ставит нимб на ману. Лук может уже бежать копать в бобовник. Остальные встают по местам. Прист становится в сферу, дру накидывает ему 2 чи сверху и вешает шипы вару с танком (или особо наглым личностям, по вкусу).

Бывает, что вару не дают бонусные бобы. Для этого вар выкидывает остальных участников из пати по одному, затем сразу принимает обратно. Каждый раз проверяет, есть ли квест. Выкинули одного - приняли, проверили квест, выкинули еще одного - приняли, проверили, так до победного. Бывает, что процесс нужно будет повторить несколько раз.

Как действовать на волнах.

Танк видит приближающуюся волну, встречает ее в ущелье в образе. Встречать мобов лучше под завесой. Следите внимательно, чтобы танк не выходил из радиуса действия нимбов. К сожалению, в магистре часто волны идут неполные, собрать всех сразу не получится. Чем быстрее вы соберете волну - тем быстрее она разложится, тем быстрее откатится ваша аптека, тем легче будет на следующей волне. Если волна будет состоять из лучников - то агрим их заранее скиллами прямо в ущелье.
Танк собрав мобов ведет их к оку, забегая за сферу приста. Можно вести со стороны роботов XL, можно и напрямик. Вар делает стан, пускает драконы, друид пускает саранчу, тигра делает масс агр. Следующие минуты полторы можно спокойно все это пускать по откату. Бао и тигра стараются снять с дд мобов. Мобов вне аое вар и танк стараются толкать в бурю (особенно это касается мобов лучников).
На 5ой волне, друид идет встречать босса. Босс приходит вместе с волной, поэтому пока танк собирает волну - не выбегайте вперед него. На 5ой волне 3ьей заставы скушайте антистан. Держите босса на бао, пока пати раздамаживает волну. Также можно отойти на расстояние хила от босса, так, чтобы быть способной пускать саранчу на мобов. Босс доставать до основной пати никак не сможет. Если бао убили, постарайтесь выжить, прыгайте в лису и убегайте от него по ущелью. Если до 6ого босса встречать их не критично, то после - жизненно важно. Хороший способ для опытных дру танчить боссов описан участником Timoniarus. Также друидам следует считать волны и вывести на экран время квеста. На каждого босса по 15 минут времени. Также в общем чате будет показываться сколько времени осталось. Показывает за 10, за 5 и за минуту до конца времени босса. Если не убьете вовремя - придет злой дядя и убьет вдову, гуй провален.
После каждого босса делайте ребаф, особенно это касается пристов. Баф на маг дэф любит упасть в самый ненужный момент.

Нимбы.

Они же оракулы, находятся возле телепортера в бобовник, активация квеста ставит "око" на "столбе света" на поле боя. Восстанавливают здоровье, ману, чи, прилично увеличивают защиту, атаку. Максимальный уровень раскачки одного нимба - 6. На нимб первого уровня понадобится 500 бобов, на 2ой уровень - 600 и т.д.

Нимб маны - ставим к первой заставе, затем ко второй. В итоге у нас так и остается мана 2 или 3 (если у лука 11 буря). Дальше не качаем.
Нимб атаки - наш главный нимб. Ставим на боссе первой заставы, затем постепенно повышаем. Первый нимб, который должен стать максимально раскаченным. Баф от нимба атаки перебивает баф вспышки чи.
Нимб защиты - также основной нимб, начинаем ставить к второй заставе, после повышаем вместе с атакой.
Нимб лечения - он же хил, стоит сделать хотя бы единичку ко второй заставе. К третьей можно повысить сильнее. Повышаем постепенно, не забывая основные нимбы.
Нимб восстановления энергии - он же нимб на чи, обычно ставят единичку ко второй заставе. Повысить также можно к 3ьей заставе до 2х. После повышать, когда все основные нимбы прокачены.

Бобовник.

Это локация в гуй-му, в которой добываются бобы для наших нимбов. Чтобы попасть туда, нужно прыгнуть в телепортер на поле боя, рядом с нпс Оракулами.
Комната куда вы перемещаетесь с котлами - это первая комната. В котлах можно починиться, купить банки. Номера комнат обозначены тут:

Чтобы вернуться на поле боя, тыкаем по соответствующему столбику, выбираем последний вариант (85+).
Существует 3 способа добычи бобов - "круги", убийство мобов и копание сундуков.

Круги.

Для активации квеста вам понадобятся "Билеты в сад радости" в инвентаре, выдаваемые вару в начале прохождения. Активируем квест у нпс "Владыка ущелья Шэнь У". Нам нужно будет пробежать в бобовнике по всем встречающимся нпс и сдать им квест. После того, как сдали квест последнему нпс, делаем Телепорт в город (бегущим иметь журавлики), либо убиваемся об моба (тот же эффект, только с шансом вылететь в Город Истоков). Сдаем квест все тому же нпс и нам выдают 150 бобов. Повторяем при необходимости.
Обычно вар скидывает по 5 билетов друиду и танку.
Друид бежит по кругам начиная со второй волны первой заставы (2-3 круга), а также на второй заставе (остальные).
Танк бежит по кругам на первом боссе, добегает все круги во время двух боссов второй заставы.
Есть вариант скинуть также магу, присту и вару по билетику, которые они будут пробегать во время первого босса.

Сундуки.

Сундуки - ящики зеленого цвета, с которых добываются бобы. На второй волне первой заставы лук начинает копать любую комнату кроме первой (связанно с тем, что первую комнату в любом случае пати должна успевать откопать на первом боссе).
На первом боссе вся пати, кроме бегущего танка и держущей босса дру, идет копать сундуки в первой комнате. По плану должны успеть откопать всю комнату. Если прист, вар и маг также бегали круги, то копаем сколько успеем.

Мобы.

Не агрятся первыми. Первая-вторая комната - мобы физики. Третья-четвертная-пятая - мобы маги. Со всех них выпадают бобы.
Обычно начинают убивать мобов начиная с приходом боссов второй заставы вместе с копанием сундуков. Вар собирает всех мобов в первой комнате и ведет их во вторую на "холмик". Там прист ставит сферу, вар с дд спокойно всех убивают. Собираем бобы.
В 3-4-5 обычно не часто собирают больше 3-4 мобов. Тише едешь, дальше будешь.
Где-то на втором боссе второй заставы обычно успевают очиститься все комнаты.

Если тп в откате, мобы все убиты, журавликов нет, назад бежать долго, - попросите чтобы вас слили. Выйдите с пати, убейтесь и примите приглашение обратно.

Прохождение застав.

Первая застава.
Нимб 1 мана.
На ней часто перестает работать нимб, поэтому как только это произошло - маг снимает аое и топчется по оку.
1-1 - ничего особенного, маг ставит аое на мобах, вар и танк работают по стандарту. После смерти волны можно снять аое магу и набить повторно чи. Дру убегает бегать круги. Лук идет копать бобы.
1-2 - тот же сценарий.
1-3 - с волной приходят мобы "колдуны", которые могут кинуть слип. Если сбили сферу присту тот не должен спешить сразу же ставить ее заного. Проследите, чтобы все колдуны били заагрены танком, варом или магом и не стояли поодиночке где-нибудь в сторонке, а до этого момента лечите масс хилом. Если все таки сбили еще раз, то помогут таблетки на чи.
1-4 - особенностей нет, кроме того факта, что босс начнет отчет времени. Можно позвать дру обратно.
1-5 - приходит волна вместе с боссом. Босса лучше подвести под аое мага, чтобы дру не корячилась, убивая его потом. Зовем лука и дру (если еще не пришла), раздамажили волну и бежим все за бонусом к нипу Южуну. Вар ставит нимб атаки 1. Идем в телепортер копать первую комнату от сундуков, дру остается танчить босса (не в коем случае не у ока). На бобовник у пати останется около 10 минут.

Вторая застава.

И так убили босса, зовем всех, снова берем у нпс Святой Южун бонус бобы, скидываем накопанные бобы вару.
Нимбы. Если на первой волне очень плохо было магу - то это знак того, что нужно делать упор на защите.
Обычно приемлемый вариант 1-2 защита, 2 мана (3 если лук с 11 бурей), 2-3 атака, 1 чи, 1-2 хил.
Расположение тоже самое, что и на первой заставе, только к нам еще добавляется лук. Лук может выйти из пати, поставить аое на мага/вара, затем постучаться обратно в пати. Можно также на волну кидать раскол и ставить бурю на толстого моба с улучшенным здоровьем. Второй вариант мне больше по вкусу, но тогда лучше поставить нимб на 2 чи перед заставой.
В принципе, ничего необычного. Мобы могут плотно засесть на маге и луке, также могут слететь некоторые нимбы, - лук идет топтаться на оке. Как только дру добегает круги, возвращается на поле боя. Приходит босс, раздамаживаем волну и идем за последним бонусом к Святому Южуну. Дру остается танчить босса, можно и на оке. Все остальные идут докапывать бобовник. После первого босса придет второй, на каждого по 15 минут. Дру тянет с убийством первого босса, если пати решилась зачищать все комнаты.
Зачистили, вернулись, скинули бобы вару и встаем на око, там же теперь и ребаф делается.

Третья застава.

После третьей основные нимбы на улучшение - атака, защита, хил. Улучшайте из потребностей пати, делая упор на атаке.
Если партия проходит третью заставу, то с большой уверенностью можно говорить, что до как минимум до 8ой заставы она доживет.
3-1 - мобы физики, довольно больно будут бить дд.
3-2 - волна с магическими мобами с иммунитетом к огню. Маг снимает елку и бьет остальными аое, не огненной стихии. Я лично использую связку сутра - ливень - сила гор, под драконы вара.
3-3 - физики. Возможно придут куски 4ой волны, поэтому на всякий случай скушать антистан танку.
3-4 - станящие физики. Будьте внимательны, с волной могут прибежать мобы из 5ой волны, которые должны сразу же быть убиты дру. Собираем волну под антистаном, раскладываем, сбитые аое мгновенно переставливаем.
3-5 - если у танка не успевает откатиться антистан, то с 90% вероятностью можно сказать, что он отправится в бобовник при попытке собрать волну. Особенность мобов - массовый рут (привязка), которая может сбить абсолютно все аое, а также направленное несогласие. Пуляются магией. Самое важное тут - правильно привести волну, сама она раздамаживается быстро. Также учтите, что дальность аое мобов довольно высокая. Дру встречает босса в ущелье.
Танкам, постарайтесь БЫСТРО собрать 4ую волну под антистаном, не бегая с ней по ущелью. Скилл джина слово истины в помощь. Промежуток респа между волнами - ровно 2 минуты, как раз время отката аптеки. К приходу 5ой антистан должен успеть откатиться.
Если танк не уверен в своих силах, но есть опытный вар, то волну собирает он. Маг. сутра, свой антистан, если не успеваем - аптеку (антистан/имунка), собираем на ускорении и ведем за сферу. В данном случае волну останавливает дру саранчей, либо танк масс агром.
Маги - обычно ваше аое всегда сбивается, даже если кушать антистан. Также не всегда получается зацепить дальних мобов. Сбивают аое - снова ставим. Если идет откат скилла - бьем ливнем, горой.
Пристам быть особенно на готове, если собьют - масс хилл и сферу по появлению чи.
Босс аоешит, легко танчится обором.
Если всех все таки убили - делаем ребаф в бобовнике, заходим, встаем по местам на око. Танк или вар под антистаном агрит мобье с вдовы и ведет к оку.

4 застава.

Тут довольно сильные физики, нимбы еще не прокаченны на максимум, будьте внимательны. Начиная со второй волны приходят луки, присту не афкать.
Танчим босса, убиваем.

5 застава.

Волна наподобие 4ой. Боссов тут будет 2, один после другого, как на второй заставе. Первый босс - ничего особенного, второй кидает несильный аое дот, может случайно заагриться на любого участника, кинув на него несогласие. В перерывах между боссами можно призвать пчелку у роботов XL.

6 застава.

Тут будут и физики и довольно толстые маги. Начиная с 4ой волны пойдут мобы с иммунитетом к огню, маг может пострелять горой или драконом. Босс противный, обязательно встречается дру в ущелье. Кидает неприятное аое с дебафом на физ защиту. Возможно будут кататься хирки.

7 застава.

Быки противно мычат, отключите звук.
Одна из любимых для оборов, так как мобы собираются в одну большую плотно идущую кучу, которые идеально заводятся в аое.
Будьте внимательны, со второй волны приходят также и луки, прист не афкает. Дру встречает босса.
Пит кидает довольно больное аое, танчится тигрой.

8 застава.

Не самая приятная. Никто не афкашит. Это застава сильных физиков, следите за робниками. В начале также приходят дотеры, танку быть внимательным.
На 8-4 - лук снимает бурю, ищет летающего моба с улучшенным здоровьем и ставит на него бурю. Ни в коем случае ему нельзя выбегать за действие сферы, заканчивается это плачевно. Его задача - убить всех летающих мобов. Обычно на этой волне достается магу, также иногда приходится кинуть ссылку на приста или лука, чтобы не загнулись от мобов лучников. Босса встречает дру в ущелье. Опытные друиды могут попробовать способ описанный в начале, в противном случае придется бегать по всему ущелью. Босс кидает сильный аое дебаф раскола вместе со станом (стан впрочем, может промазать), затем через несколько секунд - аое песчанку. На танкующего вешает дебаф драконов, вместе с уменьшением хп на 50%.
К концу 8ой заставы у вас нимбы атаки, защиты и лечения должны быть прокаченны на максимум. На остальные бобы ставим чи.

9 застава.

Обычно к 9ой заставе пати сыгрывается и самое время выдавливать максимум из своего персонажа.
9-1 - магические зеленые станящие мобы и физики "бао-бао". Танк собирает под антистаном, на бао-бао раскол. Станеры обычно ложатся быстро, физиков маг к тому времени должен быть способен держать на себе.
9-2 - волна мобов "слиперов", слабенькие, раскладываются обычно всегда до прихода 3ьей волны.
9-3 - станящая, слипающая волна. Раскол на физиков, стан, агр, саранча по откату. Здесь нужно разложить всех мобов без улучшенного здоровья, как минимум. Не забывайте об антистанах. ДД лучше оставить антистаны на 9-4.
9-4 - станящая волна магов, также балуются несогласием. Очень неприятная. Если кому-то сбили аое - антистан и ставим заного. Будет падать сфера приста, поэтому Чистая сфера, защитник, 3 чи, все в помощь.
9-5 - волна физиков, не станят. Приходит босс. Танчит тигра.
Босс кидает несильный аое дот, аое сон, с танкующего может снять 50% хп, кинуть на него дебаф драконов и застанить. Танчим, убиваем, ждем последнего босса.

10 застава.

Она же финальная, мобов не будет, приходит последний босс.
В самом начале кидает аое изгнание (снятие бафов), поэтому его встречает один человек, остальные отходят поближе к вдове. Встречать его можно любому классу, но обычно это делает вар. Можно поймать в имунку его начальное аое скушав аптеку, либо заагрить дальнобойным скиллом, поймав в 3 чи (получается не всегда), либо сделать как делаю я. Вместо матери и дитя может быть любой дальнобойный скилл джина.
Приводим босса к оку, прист ставит сферу, лук кидает раскол, босса агрит танк. Пит имеет следующие аое бяки - аое снятие дебафов + несогласие, слоу + аое, дебаф на пдэф + аое.
Как только босс снимает с вас бафы, будьте внимательны, он через пару секунд может сделать свои аое удары. Это критично, учитывая то, что бафы от нимбов появляются на вас не мгновенно. Чистая сфера, 3 чи и другие защитные скиллы в помощь. Вар обязательно сразу же бафает всех на физ защиту, обор на хп, если не ему не критично, прист переставляет сферу.

Роль дэмэдж дилеров, их взаимодействие.

В данном случае речь пойдет о маге и луке, о их взаимодействии и способах не загнуться.
Запомните, чем будет выше у вас дпс - тем легче будет в магистре.
Обычно, чтобы агрить с мага, лук варирует расстоянием, встает подальше (учтите, что аое мага должно доставать до сагренных луком мобов), одевает высокоуровневые стрелы, возможно даже соски на физ атаку. Мобы переагрились - повисели на луке, маг агрит их назад к себе (урон у лука вблизи режется). Если лук наносит намного больше урона, чем маг - встаем поближе к оку.
ДД, обязательно контролируйте свое хп.
На своем примере расскажу как я делаю это для мага.
При ассисте мобов пью банки, не давая хирке откатиться. Если все таки произошел откат тут несколько вариантов.
Накладываю на себя ссылку, если мобы физики и не станят. Спокойно дожидаюсь отката хирки, продолжаю пить банки. При станящих волнах лучше юзануть защитник или сферу.
Джин в откате, - следующий вариант - откат хирки, отмена ёлки, 3 чи, ливень, ёлка.
Дальше если и чи в откате, то просим союзника кинуть чистую сферу.
Помогает вариант снимать пушки, иногда кольца. Если есть проточенные физ. кольца, не стесняйтесь их одеть при мощном ассисте физиков.

Прохождение без одного из членов группы.

Если какой-либо участник группы вылетел, то, повторяюсь, это не повод выходить в истоки, возможно пройти без любого участника либо фул, либо до определенной заставы. Ситуации с вылетом участников бывают, бывают довольно часто, поэтому иногда приходится думать идти или не идти дальше. Рассмотрим различные составы бонусных пать при данной ситуации:

1. Вылетел друид.

Что нужно чтобы идти дальше?: Ничего.
Когда сложности?: Волна 6-5.

Ничего особенного, дпс практически не меняется, с танков срывать становится легче, всей пати достаётся чуть больше из-за отсутствия лишней контролящей саранчи. Встает вопрос о том, как же встречать боссов. До 5ой включительно - не встречать боссов не опасно вообще, танк просто агрит их на себя. Исключение может возникнуть на третьем боссе, но там абсолютно все зависит от того, как танк приведет волну. Если же не встретить 6го босса, то начинаются сложности; ваши аое будут сбиваться раз в 6-7 секунд, дебаф на физ. защиту в отсутствии сферы сделает совсем уязвимым дд-ников, а танк без хирки может не выдержать ассист босса и кучи мобья (а если и хирка - то конкретно ее скатать). Решение простое - маг, начиная с 6-4, отменяет елку и бьет другими аое массами, дабы не сагрить на себя мобье. На 6-5 идет вместе с танком встречать босса в ущелье. Бегать никуда не нужно, стойте в районе действия нимбов и лечите себя росой, добавляйте себе пения (сутрой или адской вспышкой, менять бижи на пение довольно опасно при его физ. аое). Можете держа босса на себе, пострелять горой или драконом в мобов, ничего критичного.
7го босса встречать не обязательно - приходит чуть с запозданием, когда обычно 75% волны раздамаживается.
8ой босс также противный. Но не такой противный как 6ой, поэтому его вешает танк на себя и бьют не встречая, вместе с мобами. Последовательность Аое-ударов босса - Аое Ускользающая земля (на несколько секунд урон землей, вроде дота), секунд через 15 - Аое раскол (около 40% снятия хп) + стан. После стана прист мгновенно переставляет сферу, маг (т.к. танкует обычно наземных птиц) может снять раскол вспышкой, затем поставив заново елку.
9ый босс - подобие 8го, только без раскола. Бить на оке с мобами.

2. Вылетел Лук или Маг.

Что нужно чтобы идти дальше?: Хирка оставшемуся ДД.
Когда сложности?: 8-4, 9-3, 9-4.

Ситуация вроде бы совсем не страшная. Всего-то уменьшается ДПС. Однако если оставшийся лук или маг способен неплохо агрить с того же танка, то на сложных волнах ему будут доставаться все плюшки с мобов, которые он мог бы разделить с другим дд, отменив свое аое или уменьшив свой дпс на некоторое время. Выход из ситуации простой - оставшийся дд одевает хирку, если ее нет. Остальная пати просыпается и следит за ситуацией.
Если вылетел лук, на птичках на 8ой заставе рулит друид. Маг может помочь друиду пострелять чишными аое.

3. Вылетел Танк.

Что нужно, чтобы идти дальше?: Хирка и защитная аптека всем участникам. Агрящий скилл джина у вара.
Когда сложности?: С выхода танка.

Если у танка было светлое наполнение и он не забывал ребафать каждую заставу - то будет не так сложно продержаться еще некоторое время. Вар старается агрить на себя джином, другие держатся за счет хирок, аптеки и защитных скиллов. Проблемы начинаются с падением бафа, полным скатыванием хирок и т.п. Если в пати есть уберточенный дд, друид вешает на него шипы, вместе с варом.
Встречать волны может либо друид в лисе, либо вар.

4. Вылетел Прист.

Что нужно, чтобы идти дальше?: Аптека, хирки, скилл джина "ссылка" у друида/мага, чистая сфера, агрящий скилл джина у танка/вара.
Когда сложности?: 8ая застава. Экстремально сложно на 9-3, 9-4, 9-5.

Самый экономически невыгодный вариант. Но если хотите пройти для себя - то это возможно. Данный вариант только для очень опытных и сыгранных пать, в противном случае дальше 7ой лучше не пробовать.
Если прист вылетел и вы успели пройти хотя бы 3ью заставу - хирку одевает только лук, на 8ой заставе одевают все.
Маг отменяет елку, встает чуть позади лука. Теперь вы - движущийся прист, который должен следить за танком. Лечите танка, используйте сутру, вспышку чтобы увеличить себе пение в нужных ситуациях. Танк должен уходить в черепашку по откату, и стараться держать всю волну на себе. Друид снимает мобов с лука, кидайте ему ссылку в случае сильного хп-катания бедняги. Как только танк уходит в черепашку, видите что хп танка еще прилично, либо вар сделал масс стан - маг стреляет 2чи аоешками. Предпочтение - Сила гор, из-за стана. До 8ой заставы данная тактика позволяет жить пати без хирок и особых усилий.
Начиная с 8-3 тактика становится другой. Все одевают хирки (танк одевает бронзу). На 8-4 при приходе птиц лук ставит на них бурю (хорошо бы юзануть орла перед этим), маг помогает аоешками луку. Чем быстрее вы убьете птиц - тем легче станет после. Киньте ссылку на лука, защитите его чистой сферой. При появлении 2чи, пусть отменит бурю, сожрет аптеку и поставит аое заново. Танк старается выжить, пока лук с магом будут бить птиц. Черепаха, чи, аптека, джин, все в помощь.
После, если танк не скатал всю хирку, маг ставит елку. Если скатал - лечит танка. Лук ставит бурю на око.
На 9-3 танк одевает еще одну хирку (можно и выше бронзы), маг в елке. В отличии от остальных застав, здесь малейшие ошибки, как и недостаток дпс могут сложить всю пати очень быстро. Не стесняйтесь здесь катать хирки, свою аптеку и убивать джина. Главное не умирать. Если вы убиваете всех мобов без улучшенного здоровья как минимум у вас есть шанс пройти 9-4.
На 9-4 рулит друид. Метод разделения и удерживания волн, в свое время был популярен в мастере. В середине волны 9-3, пустив 2 саранчи, друид бежит в точку, которая показана на скрине ниже. Пропускает 50% волны (9-10 мобов), остальную подхватывает под антистаном и ведет дальше по ущелью. В ущелье в комнатах есть довольно большие пространства, где можно сделать "полукруг" на слове истины. Однако если вас поймают в стан, вы труп. Старайтесь не делать полукруг назад, если не видите приближающуюся 9-5. Танк не встречает идущую волну, остается и держит остатки 9-3 на оке. Вар может подхватить на себя идущую половину 9-4, под антистаном, опять же - если вар уверен в своих силах.

Красный кружок и красная стрелка - друид и его путь вглубь ущелья. Оранжевая стрелка - путь мобов по ущелью в предпоследней долине.

Если вы убьете всех оставшихся мобов на оке (остатки 9-3 и половину 9-4), то вам понадобится друид встретить босса. А обычно друид в это время уже должен скоряжится, либо бегать с громкими матами по ущелью. Друиды могут убиться аккуратно об мобов либо сожрать громовой порошек, использовав портал в город (свой скилл. У вас же есть громовой порошек? )
9-5 с остатками 9-4 встречает танк под антистаном. Босса встречает друид. Если у вас остались еще хирки, то вы пройдете гуй.
Последний босс проблем не представляет.

Дополнения, советы.

1. Многие говорят "не бегай по оку с шипами, бонус пропадет", это заявление немного не точно. Нельзя задевать шипами, бить, задевать аое ту точку, что находится рядом с оком. На скрине показана где она находится.
2. Существует куча баек, по поводу тому как надо бить моба "грибка". Кто-то утверждает что бить надо армой, либо самым маленьким в пати, либо одному и тому же человеку. Да, шансы выбить безусловно есть у всех, ВКР все таки тут решающий фактор. Однако стоит посмотреть датабазу, вот эту вкладку, 5ый столбец. Моб 95го лвла, шанс дропа для разных уровней может меняться. Делайте выводы. Или не делайте.
3. В магистре, на поле боя, после убийства определенного количества застав появляются 2 робота XL, призывающих коршуна и пчелу. Для чего они нужны и как их призвать, смотрите в соответствующем гайде.
4. Не собирайте лут, а тем более лут с грибка, пока все не появятся на поле боя. Не провоцируйте ссоры.
5. Ради бога, присты, носите хирку. Вы всегда первая цель на волне, любая ошибка со стороны вара и танка - отправитесь в истоки.
6. По поводу вылетания в истоки. В истоки вылетает только тогда, когда при отправлении в бобовник после смерти, на вас накладывается недостающий дэмэдж больше 10% от вашего максимального хп. Т.е. допустим вы маг со своими 5к хп, вас атакует пачка из 10 мобов магов с 9ой заставы. Стрельнули одновременно, 8 магов снесли 5к хп за раз, убили, вы перемещаетесь в бобовник. Но остальные 2 мага также стрельнули в вас, их дэмэдж все равно должен нанестись, поэтому уже при перемещеннии в бобовник на вас наложится урон от этих 2х мобов. Если у вас не хватает хп, чтобы пережить "остаточный урон", вы отправляетесь в ги. Вывод - большим шансом вылететь в истоки обладают игроки с меньшим хп.
7. При выходе в город истоков теперь отменяется основной квест. Однако это не значит, что смысла идти дальше нет. Грибки, боссы, волны - все будет идти по сценарию, пусть и без квестов. При повторном входе в гуй нимбы будет уже невозможно поставить.
8. Щиты в гуе не работают.
9. Гуй в составе бонус пати можно пройти без любого класса, кроме приста и вара. Не стоит паниковать, если кто-то вылетел и идти на выход, все в ваших силах.
10. В бобовнике старайтесь не убивать мобов, которые "залезли" на стену. Бобы будет невозможно собрать.
11. Если вас долго телепортирует на поле боя через столбы - можно перезайти в игру, лаг пройдет.
12. Бонус пати с ассасином и шаманом - возможны, шамана можно впихнуть вместо дру, а ассасина вместо одного из дд.
13. Вариации пати могут быть самыми различными. Так может быть 2 вара, 3 дд, а также всякие маньячные варианты вроде 4 варов или 4 друидов. Танк и прист, очевидно, незаменимы нигде.
14. Довольно странное явление - часы за убийство других персонажей (Часы ПК) в гуе бегут быстрее раза в 2. Т.е. хотите быстрее побелеть - сходите в гуй на фул.
Категория: Данжи | Добавил: Satarrа (01.08.2011)
Просмотров: 2467 | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Бесплатный хостинг uCoz